Навчальний проект Quest "Zaporizhzhia in faces"
Зміст
- 1 Назва проекту
- 2 Призвище Ім'я по Батькові
- 3 Номінація
- 4 Перелік шкільних навчальних предметів:
- 5 Перелік ключових компетентностей, розвиток яких передбачено проектом
- 6 Клас та вік учнів, які брали участь у проекті:
- 7 Термін реалізації проекту
- 8 Мета проекту:
- 9 Опис проекту
- 10 Ідея проекту:
- 11 Ключове питання:
- 12 Тематичні питання:
- 13 Візуалізація (структура) проекту
- 14 Стислий опис:
- 15 Які результати одержали учні в проекті?
- 16 Наш фотоальбом
- 17 Матеріали проекту:
- 18 Статистика платформи
- 19 Інтернет-ресурси
- 20 Проекти подібної тематики
- 21 Відгуки про проект
Назва проекту
Призвище Ім'я по Батькові
- Гутарук Наталія Володимирівна, вчитель англійської мови
- Сокол Ірина Миколаївна, вчитель інформатики
Номінація
Успішний навчальний проект
Перелік шкільних навчальних предметів:
Перелік ключових компетентностей, розвиток яких передбачено проектом
Згідно Державного стандарту базової і повної загальної середньої освіти при проведенні квесту реалізовувались:
- діяльнісний підхід - спрямованість квесту на розвиток умінь і навичок особистості, застосування на практиці здобутих знань з англійської мови, інформатики, історії рідного краю та медіаграмотності, формування здібностей до колективної діяльності та самоосвіти;
- загальнокультурна компетентність - здатність учня орієнтуватися в культурному та духовному контексті сучасного суспільства, застосовувати методи самовиховання, орієнтовані на загальнолюдські цінності;
- інформаційно-комунікаційна компетентність - здатність учня використовувати інформаційно-комунікаційні технології та відповідні засоби для виконання завдань квесту;
- комунікативна компетентність - здатність учня застосовувати у конкретному виді спілкування знання мови, способи взаємодії з командою / організаторами квесту / іншими вчителями / перехожими, навички роботи у групі, володіння різними соціальними ролями;
- предметна (галузева) компетентність - набутий учнями у процесі навчання досвід специфічної для певного предмета діяльності (інформатика, англійська мова, медіаграмотність, історія рідного краю та ін.), пов’язаної із засвоєнням, розумінням і застосуванням нових знань;
- соціальна компетентність - здатність учня продуктивно співпрацювати з партнерами в команді, виконувати різні ролі та функції у колективі.
Клас та вік учнів, які брали участь у проекті:
10-11 класи
Термін реалізації проекту
Жовтень 2013 року:
- 1 завдання: 18-20.10
- 2 завдання: 21-22.10
- 3 завдання: 23-24.10
- 4 завдання: 25-27.10
- 5 завдання: 28-29.10
- підведення підсумків та оголошення результатів: 30-31.10
Мета проекту:
- розвивати уміння і навички учня як особистості
- застосовувати на практиці здобуті знання з англійської мови, інформатики, історії рідного краю та медіаграмотності
- формувати здібностей до колективної діяльності
- формувати здатності учня використовувати інформаційно-комунікаційні технології та відповідні засоби для виконання завдань квесту;
- формувати здатності учня застосовувати у конкретному виді спілкування знання мови, способи взаємодії з командою / організаторами квесту / іншими вчителями / перехожими
- розвивати самоосвітню компетенцію учнів;
- формувати соціокультурну компетенцію;
- розвивати оперативну пам’ять, мовленнєву реакцію учнів, здатність планувати мовленєвий вчинок;
- розвивати та вдосконалювати мовні навички учнів: діалог, інсценування, ігри, ситуації;
- формувати зацікавленість та творче ставлення до вивчення мови та культури інших країн;
- вдосконалювати вміння знаходити, аналізувати, систематизувати великий масив інформації;
- виховувати зосередженість учнів у вираженні своїх думок, своєї точки зору.
Опис проекту
Гра - вища форма дослідження. Альберт Ейнштейн
Основою для реалізації цього квесту було обрано такі предмети як: історія рідного краю, інформатика, англійська мова, медіакультура. Протягом 3х тижнів учням пропонується виконати 5 завдань. Кожне завдання квесту має три етапи, які задіюють знання та навички із різних навчальних предметів. Кожне із 5 завдань квесту ґрунтується на тому, що необхідно визначити конкретну географічну локацію в м.Запоріжжі, названу на честь певної відомої особи. Для цього учням пропонується ряд сучасних Інтернет-сервісів, які можуть допомогти в пошуку. Для представлення результатів було обрано також різноманітний формат відповідей, зокрема:
- фоторепортаж;
- відеосюжет;
- замітка;
- відгук;
- підбірка пісень про Запоріжжя;
- презентація;
- декламація поетичного твору;
- порівняльна характеристика перекладів поезій, та ін.
Основою для реалізації даного проекту було обрано соціальну мережу “VKontakte” (Група QUEST "ZAPORIZHZHIA IN FACES"), не з метою її популяризації, а з огляду на те, що більша частина учнів, які виявили бажання прийняти участь в проекті була зареєстрована саме там. Крім того, платформа цієї соціальної мережі легко дозволяє додавати та редагувати файли різного формату: текстові, фото, аудіо, відео, таблиці, графіки, тощо. Альтернативним джерелом інформації для гравців був сайт Запорізького Січового колегіуму, на якому були продубльовані всі завдання українською мовою для того, щоб не спонукати дітей до реєстрації в соціальній мережі, якщо вони цього не бажають.
Учасникам було запропоновано самостійно об'єднатися в групи, кількістю 5-8 чол., та розподілити між собою ігрові ролі: капітан, журналіст, фотограф, дизайнер, оператор, перекладач, on-line консультант. Даний розподіл був спрямований на те, щоб свідомо створити ситуацію успіху - адже в кожній новоствореній групі діти самостійно розподіляли обов’язки і визначали відповідальних за певний сегмент роботи. Тож не дивно, що роль фотографа довіряли тим учням, хто вміє та любить працювати із камерою; любителям працювати в мережі Інтернет – діставалася роль on-line консультанта. Тож, отримавши «авансом» довіру членів команди, кожен намагався її відстояти та показати себе із найкращого боку.
Після реєстрації команд на платформі та розподілу ролей, учні ознайомилися із правилами квесту. Вагомий акцент було зроблено на техніку безпеки, адже деякі завдання виконувалися поза межами колегіуму на вулицях міста. Зокрема, таких завдань було 2 з 5. Терміни виконання завдань було розміщено заздалегідь, для того, щоб учасники змогли скоординувати свій час та виконувати завдання не заважаючи та не припиняючи основну навчальну діяльність, адже строки проведення були - 18.10.2014- 29.10.2014.
Всі завдання розподілялися на віртуальні та реальні. Для того, щоб отримати безпосереднє завдання, учням необхідно було застосувавши свої знання з інформатики швидко знайти певні локації, розгадати загадки або знайти відповіді на конкретні запитання за допомогою мережі Інтернет та різноманітних сервісів.
Для кожного завдання були визначені умови, строки, формат виконання та критерії оцінювання. Для письмових відповідей було запропоновано шаблон оформлення і, якщо документи були представлені в іншому форматі, або невчасно, або використовувався електронний перекладач, команди отримували штрафні бали. Для того щоб компенсувати їх, учні могли зробити додаткове завдання, термін виконання якого був з 18.10 - 29.10, тобто протягом всього проекту. Також, наявність додаткового завдання зумовлена необхідністю дати своєрідний шанс командам надолужити бали, втрачені при не виконанні певного завдання.
Квест був організований таким чином, щоб максимально сприяти учнівській самоорганізації, зменшити керівну роль вчителів і перевести спілкування у формат «рівний-рівному». Завдяки різним видам роботи та відсутності традиційної форми оцінювання в учнів зник страх перед помилками, а на зміну йому прийшов дух здорової конкуренції та бажання перемогти і, що саме головне - задоволення від креативного процесу. Результатом такої творчої командної співпраці можна вважати не стільки роботи в письмовому або мультимедійному форматі, скільки пропозицію продовжити змагання і залучити до участі інші школи не тільки м.Запоріжжя, а й України.
Ідея проекту:
Запоріжжя – край, багатий на історичні події та славетний своїми яскравими особистостями. Анкетування, проведене перед початком квесту підтвердило припущення щодо того, що молодь дуже пишається своєю історичною спадщиною, але, не дивлячись на це, має вельми посереднє уявлення про реальних людей, які є частиною історії та сьогодення Запорізького краю. Саме це ставлення і спровокувало вибір направлення квесту «Zaporizhzhia in Faces», та його ключове питання: "Мій край - моя історія жива?"
Основною практичною ідеєю цього проекту є бажання організаторів викликати в учнів живий інтерес до людей, причетних до історії нашого міста, адже гуляючи та подорожуючи іншими містами, ми до найменших деталей помічаємо все, а в своєму місті байдужісінько проходимо повз цікаві та пам’ятні об’єкти. Площа Пушкіна, бульвар Шевченка, вулиця Лесі Українки... дані назви абсолютно не викликають подиву, адже це видатні особистості... а от яке вони мають відношення до Запоріжжя, навряд чи відомо більшості сучасної молоді. Вулиці, названі на честь героїв, почесних мешканців, наукових діячів взагалі є просто своєрідною таємницею. Тож, глянути на начебто звичні об’єкти із незвичного ракурсу і було запропоновано учням.
Також не випадково формою проведення проекту була вибрана ігрова технологія квестів. Бо як казав Авєрін Н.А.: "Добре організована гра є одним із найкращих засобів викликати у дітей та дорослих естетичну насолоду від творчого напруження своїх інтелектуальних і фізичних сил. Гра завжди носить невимушений характер. Вона спирається на внутрішнє спонукання людини і дозволяє йому розвивати самостійність, мимовільність дій. У грі задоволення приносить не тільки результат, але й процес його досягнення".
Ключове питання:
Мій край - моя історія жива?
Тематичні питання:
Візуалізація (структура) проекту
Діяльність вчителя:
Діяльність учня:
Стислий опис:
Номер | Крок | Які дослідження проводили учні? Що вони робили? | Як учні використовували інформаційно – комунікаційні технології в дослідницькій роботі над проектом? Як звітували? |
---|---|---|---|
1. | Task #1 |
|
|
2. | Task #2 |
|
|
3. | Task #3 |
|
|
4. | Task #4 |
|
|
5. | Task #5 |
|
|
6. |
|
|
Які результати одержали учні в проекті?
Рольова гра, як один із способів представлення результатів завдань, а саме – відеосюжети про визначні пам’ятки Запоріжжя іноземною мовою, дали можливість поглянути на рідне місто очима туристів, зацікавлених та небайдужих, адже, найчастотнішою причиною вивчення іноземних мов є можливість вільно почувати себе за кордоном та вільно орієнтуватися в інформаційному просторі, маючи доступ до найновішої інформації. Даний проект створив можливість перетворити «статичні» знання на практичні навички та збільшити готовність учнів до безпосереднього мовного контакту, знявши страх перед помилками. Розширення кругозору учасників проекту та групові форми творчої роботи дали можливість учням наблизитися до такої категорії мовців як «quick thinkers», тобто тієї категорії, яка спокійно користується різноманітними мовними кліше у спонтанному мовленні, не витрачаючи багато часу на дослівний переклад, а роблячи акцент на передачі основної думки. Таким чином, такий фактор як «first language interference» зводиться до мінімуму.
Наш фотоальбом
Матеріали проекту:
Підготовчий етап
- Публікація
- Помилка створення мініатюри: Файл не знайдено
Сторінка 1
- Помилка створення мініатюри: Файл не знайдено
Сторінка 2
Шаблони
- Техніка безпеки під час роботи на ПК (Джерело: Підручник з інформатики, 9 клас. Автори: Ривкінд Й.Я., Лисенко Т.І. та інші)
- Техніка безпеки дітей на вулиці
- Шаблон критеріїв оцінювання
- Шаблон "Сценарій презентації"
Статистика платформи
- Помилка створення мініатюри: Файл не знайдено
Кількість переглядів групи
- Помилка створення мініатюри: Файл не знайдено
Гендерна статистика переглядів
- Помилка створення мініатюри: Файл не знайдено
Географія переглядів
- Источники переходов.jpg
Джерела переглядів
Інтернет-ресурси
- Історія Запоріжжя (Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії)
- Запоріжжя: історія і сьогодення
- Гурт Крапка
Проекти подібної тематики
Відгуки про проект
Відгуки учнів!
|