Відмінності між версіями «''Життя – це гра, чи гра - це життя''»
(→Анотація до проекту) |
(→Етапи реалізації проекту) |
||
Рядок 83: | Рядок 83: | ||
!width=40% bgcolor=#FFCC00| <font color="#071ea9"> ''Етап''</font> | !width=40% bgcolor=#FFCC00| <font color="#071ea9"> ''Етап''</font> | ||
!width=55% bgcolor=#FFCC00| <font color="#071ea9">'''Завдання'''</font> | !width=55% bgcolor=#FFCC00| <font color="#071ea9">'''Завдання'''</font> | ||
+ | !width=55% bgcolor=#FFCC00| <font color="#071ea9">'''Використання ИКТ'''</font> | ||
| | | | ||
# | # | ||
|- | |- | ||
!'''1.''' | !'''1.''' | ||
+ | | <h4 align="center"><strong>'''Організаційний'''</strong></h4> | ||
| | | | ||
+ | *Визначити напрямок дослідження: перегляд відео матеріалу http://video.yandex.ua/users/wfedin/view/16/#; | ||
+ | * аналіз статті http://www.tverinfo.ru/obshestvo/kiberaddiktsiya_ne_dremlet.html; | ||
+ | * постановка мети ( Ключові питання); | ||
+ | * обговорення плану та методів дослідження. | ||
| | | | ||
− | * | + | *Windows Media Player |
− | * | + | *Word |
− | * | + | *Моzilla Firefox |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
|- | |- | ||
!'''2.''' | !'''2.''' | ||
+ | |<h4 align="center"><strong>'''Пошуковий'''</strong></h4> | ||
| | | | ||
+ | *Ознайомитись з правилами роботи за комп'ютером та в мережі Інтернет (силки); | ||
+ | *Пошук та вивчення учнями інформаційних джерел та Інтернет – ресурсів ; | ||
+ | *Проведення консультацій з психологом про вибір тестів для проведення опитування учнів, щодо залежності від комп'ютерних ігор. | ||
| | | | ||
+ | # | ||
* | * | ||
− | |||
− | |||
|- | |- | ||
!'''3.''' | !'''3.''' | ||
+ | |<h4 align="center"><strong>'''Дослідницький'''</strong></h4> | ||
| | | | ||
− | + | * Розподіл основних напрямків дослідницької діяльності ( силка); | |
− | * | + | *Створення інформаційних презентацій (силки); |
+ | *Проведення опитування учнів ( тести та інтерв'ю силки ); | ||
+ | *Пошук відео матеріалів (силки). | ||
+ | *Обговорення даного питання на сторінках блогу; | ||
+ | *Розпочати створення web-сторінок проекту. | ||
+ | |||
| | | | ||
# | # | ||
|- | |- | ||
!'''4.''' | !'''4.''' | ||
− | | | + | | <h4 align="center"><strong>'''Аналітичний'''</strong></h4> |
| | | | ||
− | * | + | * обговорення , аналіз та обробка зібраної інформації . |
+ | ( результати опитування, твори отсканировать + анотація, ) | ||
+ | |||
| | | | ||
# | # | ||
|- | |- | ||
!'''5.''' | !'''5.''' | ||
+ | |<h4 align="center"><strong>'''Практичний'''</strong></h4> | ||
| | | | ||
− | + | * провести інформаційні десятихвилинки на виховних годинах ( силка на сайт) | |
− | * | + | * створити для учнів та батьків інформаційний буклет (силка) та відео « Обережно кіберзалежність !!!»; |
+ | * провести учнівську конференцію на тему «Життя – це гра, чи гра – це життя » в рамках проведення дня «Безпеки в Інтернеті»; | ||
| | | | ||
# | # |
Версія за 09:54, 28 грудня 2012
Зміст
- 1 Життя – це гра, чи гра - це життя
- 1.1 Автор проекту
- 1.2 Номінація
- 1.3 Клас та вік учнів, які брали участь у проекті
- 1.4 Термін реалізації проекту
- 1.5 Перелік шкільних навчальних предметів
- 1.6 Мета проекту
- 1.7 Анотація до проекту
- 1.8 Опис проекту
- 1.9 Web-сторінка проекту:
- 1.10 Використані матеріали
- 1.11 Відгуки про проект
Життя – це гра, чи гра - це життя
Автор проекту
Чепурненко Олена Володимирівна, вчитель математики та інформатики Бердянської загальноосвітньої школи І-ІІ ступенів №13 Бердянського району Запорізької області.
Номінація
Успішний виховний проект
Клас та вік учнів, які брали участь у проекті
7 клас та 9 клас, 12-15 років.
Термін реалізації проекту
жовтень - грудень 2012 року, січень-лютий 2013 року
Перелік шкільних навчальних предметів
Інформатика,українська мова,основи безпеки життєдіяльності.
Мета проекту
• Вивчення причини та характеру залежності від комп'ютерних ігор( кібераддикція);
• Визначення кількості учнів нашої школи , що мають високу ймовірність залежності від комп'ютерних ігор;
• Формування відношення до комп'ютера, як до помічника в навчальній діяльності, та джерела корисної інформації.
Основними методами дослідження є: теоретичний аналіз наукової та методичної літератури; відбір інформації; аналіз; узагальнення; опис.
Анотація до проекту
Хто володіє інформацією-той володіє світом. Ротшильд
Ідея створення даного проекту виникла не спонтанно .Маючи власних дітей не помітити, як вони хотять грати в комп’ютерні ігри , інколи навіть забуваючи про свої основні обов’язки , неможливо. А тому дослідити таку прив’язаність , показати наслідки та вивчити поради щодо запобігання кіберзалежності визначило назву та мету проекту. Всім відомий вислів "Моя хата з краю - нічого не знаю" зародився ще в прадавні часи, коли села й міста розбудовувались. Ті хати, що зводили на краю села, були відірвані від інформаційних подій, які відбувались в центральному районі. Нажаль в наш час нічого не змінилось, якщо проблема не моя то і говорити про неї не треба. Ми з учнями придержуємося інших поглядів, проінформований – означає готовий. Ми вирішили розповісти про існуючу проблему та шляхи її вирішення.
Гіпотеза: при умові виконання мінімальних рекомендацій та додержання певних правил щодо гри на компютері можна буде уникнути залежності від компютерних ігор.
Опис проекту
Основні завдання проекту
Відповідно з метою дослідження були поставлені наступні завдання:
• Визначити джерела отримання інформації;
• Зібрати та проаналізувати інформацію про етапи формування залежності від комп'ютерних ігор, визначити причини ;
• Підібрати матеріал (тести) для проведення опитування , що вкаже на дітей , які мають високу ймовірність залежності від комп'ютерних ігор ;
• На основі зібраної та проаналізованої інформації створити для учнів та батьків інформаційний буклет та відео « Обережно - кіберзалежність !!!»;
• Провести учнівську конференцію на тему «Життя – це гра, чи гра – це життя » в рамках проведення дня «Безпека в Інтернеті».
Механізм реалізації проекту
Поступово комп'ютер стає невід'ємною частиною життя кожної дитини. Багато батьків дотримуються тієї думки, що хай краще дитина сидить удома за комп'ютером у них на очах, ніж гуляє з поганою компанією. Тому сьогодні комп'ютер став невід'ємною частиною життя навіть самих маленьких дітей,які отримують вільний і необмежений доступ до комп'ютерних ігор. Тому нерідко усвідомлення межі між реальним життям та віртуальним світом гри зникає саме в дитини. З актуальністю даної проблеми учні одразу погодились, тому з інтересом почали збирати та аналізувати інформацію , проводити опитування та інтерв'ю , створювати презентації і т.д. Важливо було вибрати правильний напрямок нашого дослідження. Для цього необхідно відповісти на ключове питання:
Питання на які треба дати відповідь:
1.Чи існує проблема комп'ютерної залежності?
2.Ознаки кіберзалежності ?
3.Причини виникнення залежності від комп'ютерних ігор у дітей та підлітків?
4.Яка комп'ютерна гра найбільш небезпечна?
5.Чи існують прояви комп'ютерної залежності в учнів нашої школи?
6.Які існують заходи профілактики кіберзалежності?
Очікувані результати проекту
Етапи реалізації проекту
Номер | Етап | Завдання | Використання ИКТ |
|
---|---|---|---|---|
1. | Організаційний |
|
| |
2. | Пошуковий |
|
| |
3. | Дослідницький |
|
| |
4. | Аналітичний |
( результати опитування, твори отсканировать + анотація, ) |
| |
5. | Практичний |
|
|