Відмінності між версіями «''Життя – це гра, чи гра - це життя''»
(→Етапи реалізації проекту) |
(→Етапи реалізації проекту) |
||
Рядок 92: | Рядок 92: | ||
*Визначити напрямок дослідження: перегляд відео матеріалу [http://video.yandex.ua/users/wfedin/view/16/# Компьютерная зависимость]; | *Визначити напрямок дослідження: перегляд відео матеріалу [http://video.yandex.ua/users/wfedin/view/16/# Компьютерная зависимость]; | ||
* аналіз статті [http://docs.google.com/document/d/1uIEz7tkXiaG6jESjspaV2hhgEJ7pP-O4PMHfQ6w-Mwc/edit Кибераддикция не дремлет] | * аналіз статті [http://docs.google.com/document/d/1uIEz7tkXiaG6jESjspaV2hhgEJ7pP-O4PMHfQ6w-Mwc/edit Кибераддикция не дремлет] | ||
− | * постановка мети | + | * постановка мети [[http://wiki.iteach.com.ua/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Tab1..jpg]]; |
* обговорення плану та методів дослідження. | * обговорення плану та методів дослідження. | ||
| | | |
Версія за 21:19, 28 грудня 2012
Зміст
- 1 Життя – це гра, чи гра - це життя
- 1.1 Автор проекту
- 1.2 Номінація
- 1.3 Клас та вік учнів, які брали участь у проекті
- 1.4 Термін реалізації проекту
- 1.5 Перелік шкільних навчальних предметів
- 1.6 Мета проекту
- 1.7 Анотація до проекту
- 1.8 Опис проекту
- 1.9 Web-сторінка проекту:
- 1.10 Використані матеріали
- 1.11 Відгуки про проект
Життя – це гра, чи гра - це життя
Автор проекту
Чепурненко Олена Володимирівна, вчитель математики та інформатики Бердянської загальноосвітньої школи І-ІІ ступенів №13 Бердянського району Запорізької області.
Номінація
Успішний виховний проект
Клас та вік учнів, які брали участь у проекті
7 клас та 9 клас, 12-15 років.
Термін реалізації проекту
жовтень - грудень 2012 року, січень-лютий 2013 року
Перелік шкільних навчальних предметів
Інформатика,українська мова,основи безпеки життєдіяльності.
Мета проекту
• Вивчення причини та характеру залежності від комп'ютерних ігор( кібераддикція);
• Визначення кількості учнів нашої школи , що мають високу ймовірність залежності від комп'ютерних ігор;
• Формування відношення до комп'ютера, як до помічника в навчальній діяльності, та джерела корисної інформації.
Основними методами дослідження є: теоретичний аналіз наукової та методичної літератури; відбір інформації; аналіз; узагальнення; опис.
Анотація до проекту
Хто володіє інформацією-той володіє світом. Ротшильд
Ідея створення даного проекту виникла не спонтанно .Маючи власних дітей не помітити, як вони хотять грати в комп’ютерні ігри , інколи навіть забуваючи про свої основні обов’язки , неможливо. А тому дослідити таку прив’язаність , показати наслідки та вивчити поради щодо запобігання кіберзалежності визначило назву та мету проекту. Всім відомий вислів "Моя хата з краю - нічого не знаю" зародився ще в прадавні часи, коли села й міста розбудовувались. Ті хати, що зводили на краю села, були відірвані від інформаційних подій, які відбувались в центральному районі. Нажаль в наш час нічого не змінилось, якщо проблема не моя то і говорити про неї не треба. Ми з учнями придержуємося інших поглядів, проінформований – означає готовий. Ми вирішили розповісти про існуючу проблему та шляхи її вирішення.
Гіпотеза: при умові виконання мінімальних рекомендацій та додержання певних правил щодо гри на компютері можна буде уникнути залежності від компютерних ігор.
Опис проекту
Основні завдання проекту
Відповідно з метою дослідження були поставлені наступні завдання:
• Визначити джерела отримання інформації;
• Зібрати та проаналізувати інформацію про етапи формування залежності від комп'ютерних ігор, визначити причини ;
• Підібрати матеріал (тести) для проведення опитування , що вкаже на дітей , які мають високу ймовірність залежності від комп'ютерних ігор ;
• На основі зібраної та проаналізованої інформації створити для учнів та батьків інформаційний буклет та відео « Обережно - кіберзалежність !!!»;
• Провести учнівську конференцію на тему «Життя – це гра, чи гра – це життя » в рамках проведення дня «Безпека в Інтернеті».
Механізм реалізації проекту
Поступово комп'ютер стає невід'ємною частиною життя кожної дитини. Багато батьків дотримуються тієї думки, що хай краще дитина сидить удома за комп'ютером у них на очах, ніж гуляє з поганою компанією. Тому сьогодні комп'ютер став невід'ємною частиною життя навіть самих маленьких дітей,які отримують вільний і необмежений доступ до комп'ютерних ігор. Тому нерідко усвідомлення межі між реальним життям та віртуальним світом гри зникає саме в дитини. З актуальністю даної проблеми учні одразу погодились, тому з інтересом почали збирати та аналізувати інформацію , проводити опитування та інтерв'ю , створювати презентації і т.д. Важливо було вибрати правильний напрямок нашого дослідження. Для цього необхідно відповісти на ключове питання:
Питання на які треба дати відповідь:
1.Чи існує проблема комп'ютерної залежності?
2.Ознаки кіберзалежності ?
3.Причини виникнення залежності від комп'ютерних ігор у дітей та підлітків?
4.Яка комп'ютерна гра найбільш небезпечна?
5.Чи існують прояви комп'ютерної залежності в учнів нашої школи?
6.Які існують заходи профілактики кіберзалежності?
Очікувані результати проекту
Етапи реалізації проекту
Номер | Етап | Завдання | Використання ИКТ |
|
---|---|---|---|---|
1. | Організаційний |
|
| |
2. | Пошуковий |
|
| |
3. | Дослідницький |
|
| |
4. | Аналітичний |
( результати опитування, твори отсканировать + анотація, ) |
| |
5. | Практичний |
|
|