Відмінності між версіями «Навчальний проект Quest "Zaporizhzhia in faces"»
Матеріал з Iteach WIKI
(→Мета проекту:) |
(→Опис проекту) |
||
Рядок 63: | Рядок 63: | ||
== Опис проекту == | == Опис проекту == | ||
+ | Игра — высшая форма исследования. | ||
+ | Альберт Эйнштейн | ||
== Ідея проекту: == | == Ідея проекту: == |
Версія за 19:15, 30 жовтня 2013
Зміст
- 1 Назва проекту
- 2 Призвище Ім'я по Батькові
- 3 Номінація
- 4 Перелік шкільних навчальних предметів:
- 5 Перелік ключових компетентностей, розвиток яких передбачено проектом
- 6 Клас та вік учнів, які брали участь у проекті:
- 7 Термін реалізації проекту
- 8 Мета проекту:
- 9 Опис проекту
- 10 Ідея проекту:
- 11 Ключове питання:
- 12 Тематичні питання:
- 13 Візуалізація (структура) проекту
- 14 Стислий опис:
- 15 Які результати одержали учні в проекті?
- 16 Наш фотоальбом
- 17 Матеріали проекту:
- 18 Використані матеріали:
- 19 Інтернет-ресурси
- 20 Список літератури
- 21 Проекти подібної тематики
- 22 Відгуки про проект
Назва проекту
Помилка створення мініатюри: Файл не знайдено
Призвище Ім'я по Батькові
- Гутарук Наталія Володимирівна, вчитель англійської мови
- Сокол Ірина Миколаївна, вчитель інформатики
Номінація
Успішний навчальний проект
Перелік шкільних навчальних предметів:
Помилка створення мініатюри: Файл не знайдено
Перелік ключових компетентностей, розвиток яких передбачено проектом
Згідно Державного стандарту базової і повної загальної середньої освіти при проведенні квесту реалізовувались:
- діяльнісний підхід - спрямованість квесту на розвиток умінь і навичок особистості, застосування на практиці здобутих знань з англійської мови, інформатики, історії рідного краю та медіаграмотності, формування здібностей до колективної діяльності та самоосвіти;
- загальнокультурна компетентність - здатність учня орієнтуватися в культурному та духовному контексті сучасного суспільства, застосовувати методи самовиховання, орієнтовані на загальнолюдські цінності;
- інформаційно-комунікаційна компетентність - здатність учня використовувати інформаційно-комунікаційні технології та відповідні засоби для виконання завдань квесту;
- комунікативна компетентність - здатність учня застосовувати у конкретному виді спілкування знання мови, способи взаємодії з командою / організаторами квесту / іншими вчителями / перехожими, навички роботи у групі, володіння різними соціальними ролями;
- предметна (галузева) компетентність - набутий учнями у процесі навчання досвід специфічної для певного предмета діяльності (інформатика, англійська мова, медіаграмотність, історія рідного краю та ін.), пов’язаної із засвоєнням, розумінням і застосуванням нових знань;
- соціальна компетентність - здатність учня продуктивно співпрацювати з партнерами в команді, виконувати різні ролі та функції у колективі.
Клас та вік учнів, які брали участь у проекті:
10-11 класи
Термін реалізації проекту
Жовтень 2013 року:
- 1 завдання: 18-20.10
- 2 завдання: 21-22.10
- 3 завдання: 23-24.10
- 4 завдання: 25-27.10
- 5 завдання: 28-29.10
- підведення підсумків та оголошення результатів: 30-31.10
Мета проекту:
- розвиток умінь і навичок учня як особистості
- застосування на практиці здобутих знань з англійської мови, інформатики, історії рідного краю та медіаграмотності
- формування здібностей до колективної діяльності
- формування здатності учня використовувати інформаційно-комунікаційні технології та відповідні засоби для виконання завдань квесту;
- формування здатності учня застосовувати у конкретному виді спілкування знання мови, способи взаємодії з командою / організаторами квесту / іншими вчителями / перехожими
- розвивати самоосвітню компетенцію учнів;
- формувати соціокультурну компетенцію;
- розвивати оперативну пам’ять, мовленнєву реакцію учнів, здатність планувати мовленєвий вчинок;
- розвивати та вдосконалювати мовні навички учнів: діалог, інсценування, ігри, ситуації;
- формувати зацікавленність та творче ставлення до вивчення мови та культури інших країн;
- вдосконалювати вміння знаходити, аналізувати, систематизувати великий масив інформації;
- виховувати зосередженість учнів у вираженні своїх думок, своєї точки зору.
Опис проекту
Игра — высшая форма исследования.
Альберт Эйнштейн
Ідея проекту:
Ключове питання:
Тематичні питання:
Візуалізація (структура) проекту
Діяльність вчителя:
Помилка створення мініатюри: Файл не знайдено
Діяльність учня:
Помилка створення мініатюри: Файл не знайдено
Стислий опис:
Номер | Крок | Які дослідження проводили учні? Що вони робили? | Як учні використовували інформаційно – комунікаційні технології в дослідницькій роботі над проектом? Як звітували? |
---|---|---|---|
1. | Task #1 |
|
|
2. | Task #2 |
|
|
3. | Task #3 |
|
|
4. | Task #4 |
|
|
5. | Task #5 |
|
|
6. |
|
|
Які результати одержали учні в проекті?
Наш фотоальбом
Матеріали проекту:
Використані матеріали:
- Техніка безпеки під час роботи на ПК (Джерело: Підручник з інформатики, 9 клас. Автори: Ривкінд Й.Я., Лисенко Т.І. та інші)
- Техніка безпеки дітей на вулиці
- Шаблон критеріїв оцінювання
Інтернет-ресурси
- Історія Запоріжжя (Матеріал з Вікіпедії — вільної енциклопедії)
- Запоріжжя: історія і сьогодення
- Гурт Крапка