Відмінності між версіями «Навчальний проект Quest "Zaporizhzhia in faces"»

Матеріал з Iteach WIKI
Перейти до: Навігація, пошук
(Мета проекту:)
(Опис проекту)
Рядок 63: Рядок 63:
  
 
== Опис проекту ==
 
== Опис проекту ==
 +
Игра — высшая форма исследования.
 +
Альберт Эйнштейн
  
 
== Ідея проекту: ==
 
== Ідея проекту: ==

Версія за 19:15, 30 жовтня 2013

Назва проекту

Помилка створення мініатюри: Файл не знайдено
QUEST "ZAPORIZHZHIA IN FACES"







Призвище Ім'я по Батькові

Комунальний заклад "Запорізька спеціалізована школа-інтернат ІІ-ІІІ ступенів"Січовий колегіум" Запорізької обласної ради

Номінація

Успішний навчальний проект

Перелік шкільних навчальних предметів:

Помилка створення мініатюри: Файл не знайдено

Перелік ключових компетентностей, розвиток яких передбачено проектом

Згідно Державного стандарту базової і повної загальної середньої освіти при проведенні квесту реалізовувались:

  • діяльнісний підхід - спрямованість квесту на розвиток умінь і навичок особистості, застосування на практиці здобутих знань з англійської мови, інформатики, історії рідного краю та медіаграмотності, формування здібностей до колективної діяльності та самоосвіти;
  • загальнокультурна компетентність - здатність учня орієнтуватися в культурному та духовному контексті сучасного суспільства, застосовувати методи самовиховання, орієнтовані на загальнолюдські цінності;
  • інформаційно-комунікаційна компетентність - здатність учня використовувати інформаційно-комунікаційні технології та відповідні засоби для виконання завдань квесту;
  • комунікативна компетентність - здатність учня застосовувати у конкретному виді спілкування знання мови, способи взаємодії з командою / організаторами квесту / іншими вчителями / перехожими, навички роботи у групі, володіння різними соціальними ролями;
  • предметна (галузева) компетентність - набутий учнями у процесі навчання досвід специфічної для певного предмета діяльності (інформатика, англійська мова, медіаграмотність, історія рідного краю та ін.), пов’язаної із засвоєнням, розумінням і застосуванням нових знань;
  • соціальна компетентність - здатність учня продуктивно співпрацювати з партнерами в команді, виконувати різні ролі та функції у колективі.

Клас та вік учнів, які брали участь у проекті:

10-11 класи

Термін реалізації проекту

Жовтень 2013 року:

  • 1 завдання: 18-20.10
  • 2 завдання: 21-22.10
  • 3 завдання: 23-24.10
  • 4 завдання: 25-27.10
  • 5 завдання: 28-29.10
  • підведення підсумків та оголошення результатів: 30-31.10

Календар подій

Мета проекту:

  • розвиток умінь і навичок учня як особистості
  • застосування на практиці здобутих знань з англійської мови, інформатики, історії рідного краю та медіаграмотності
  • формування здібностей до колективної діяльності
  • формування здатності учня використовувати інформаційно-комунікаційні технології та відповідні засоби для виконання завдань квесту;
  • формування здатності учня застосовувати у конкретному виді спілкування знання мови, способи взаємодії з командою / організаторами квесту / іншими вчителями / перехожими
  • розвивати самоосвітню компетенцію учнів;
  • формувати соціокультурну компетенцію;
  • розвивати оперативну пам’ять, мовленнєву реакцію учнів, здатність планувати мовленєвий вчинок;
  • розвивати та вдосконалювати мовні навички учнів: діалог, інсценування, ігри, ситуації;
  • формувати зацікавленність та творче ставлення до вивчення мови та культури інших країн;
  • вдосконалювати вміння знаходити, аналізувати, систематизувати великий масив інформації;
  • виховувати зосередженість учнів у вираженні своїх думок, своєї точки зору.

Опис проекту

Игра — высшая форма исследования.

Альберт Эйнштейн

Ідея проекту:

Ключове питання:

Тематичні питання:

Візуалізація (структура) проекту

Діяльність вчителя:

Помилка створення мініатюри: Файл не знайдено

Діяльність учня:

Помилка створення мініатюри: Файл не знайдено

Стислий опис:

Номер Крок Які дослідження проводили учні? Що вони робили? Як учні використовували інформаційно – комунікаційні технології в дослідницькій роботі над проектом? Як звітували?
1. Task #1
  1. Використане апаратне забезпечення:
  2. Використане програмне забезпечення:
  3. Звітування:
2. Task #2
  1. Використане апаратне забезпечення:
  2. Використане програмне забезпечення:
  3. Звітування:
3. Task #3
  1. Використане апаратне забезпечення:
  2. Використане програмне забезпечення:
  3. Звітування:
4. Task #4
  1. Використане апаратне забезпечення:
  2. Використане програмне забезпечення:
  3. Звітування:
5. Task #5
  1. Використане апаратне забезпечення:
  2. Використане програмне забезпечення:
  3. Звітування:
6.


Які результати одержали учні в проекті?

Наш фотоальбом

Матеріали проекту:

Використані матеріали:

Інтернет-ресурси

Список літератури

Проекти подібної тематики

Відгуки про проект