Відмінності між версіями «Пример достижений учеников в данном проекте»
(→Результаты исследования) |
(→Вывод) |
||
Рядок 39: | Рядок 39: | ||
==Вывод== | ==Вывод== | ||
+ | Выводы Группы №1: | ||
+ | В ходе изучения информационных данных по теме исследования, мы узнали о том, что такое ММО онлайн игры и смогли посмотреть на них с точки зрения психологии. Из материала мы узнали об отличиях онлайн игры от обычной компьютерной, проанализировали психологические типы игроков и главное - установили каковы причины интереса к онлайн играм и причины их популярности среди подростков. Перед нами было поставленна задача исследовать причины интереса к онлайн играм подростков. Для этого мы создали с преподавателем наш опросник и провели на учениках параллельного класса. Выборка составила 30 человек. Результаты были таковыми: 35% - интересует социальный аспект онлайн игры, 30% - виртуальный мир игры со всеми его особенностями, 15% - особенности сюжета и 20% - возможность воплотить в игре то, что не воплотимо в жизни. Анализируя полученные данные и собранную информацию, подитожем, что среди не малого количества причин интереса к онлайн играм, наибольший интерес в играх вызывает их социальность, чего нету в обычных компьютерных играх, и обширный и красивый мир онлайн игры, со своими правилами, не ограниченными рамками внешнего (реального) мира. Нами была составлена презентация, в которой мы опубликовали все результаты нашего исследования. | ||
+ | |||
+ | Выводы Группы №2: | ||
+ | |||
+ | В ходе изучения информационных данных на тему вреда и пользы онлайн игр, мы прили к выводу, что среди вредных фактров игры существуют: 1) элементы насилия, 2) зависимость от игры, вызыващая агрессию, 3) опасность небезопасных связей ребёнка с опасными людьми, 4) проникновение в речь игрового сленга, 5) застревание в виртуальном мире с игнорированием реального и т.д. Вместе с руководителем нашего проекта мы разработали опросник. Ученик, отвечавший на вопросы, давал самооценку своим ощущениям и поступком, касательно игры в онлайн игры. Вопросы были и о времени, которое ученик проводит за игрой, частотой игры, зависим ли он от неё или может заходить в неё редко и проводить своё свободное время иначе, изредка расслабляясь за онлайн игрой. Наше исследование показало, что 35% испытуемых - не зависимы от игры, 60% - средне зависимы от игры (заходят туда часто, но могут думать о чём-либо ещё, проводить время иначе, не проявляют агрессии в случае, если поиграть им не удалось) и 5% - зависимы (имеют большую тягу к играм, проводят за ними почти каждый день, уходя в игру на много часов и проявляя агрессию в случае, если поиграть им не удалось). Проанализировав данные, сделаем вывод, что достаточно мало детей из исследоумого нами класса имеют довольно сильную зависимость, а значит склоны к рискованным последствиям. Но всё же, по представленным в нашей презентации данным по предотвращению риска и периодам игры в онлайн игры, можно заключить, что родители способны помочь своим детям или е со временем они сами бросят это занятие. Пока сихика не окрепла и ребёнок не закрепил своё место в социуме, возможны проблемы на почве ухода в виртуальный мир, но с возрастом риск всё больше уменьшается. Данные поедставлены в наших публикациях. | ||
==Полезные ресурсы== | ==Полезные ресурсы== |
Поточна версія на 04:41, 14 грудня 2012
Зміст
Назва проекту
[[1]] Психологический аспект онлайн игр.
Автори проекту
Группа №1 и Группа №2
Тема исследования
Группа №1: Тяга к виртуальной реальности.
Группа №2: Онлайн игра - польза или вред?
Проблемный вопрос (вопрос для исследования)
Группа №1: Чем привлекателен мир многопользовательских игр?
Группа №2: Как сказываются странствия по сетевым мирам?
Гипотеза исследования
№1 Гипотеза: существует множество психологических причин, по которым человек вовлекается в онлайн игру.
№2 Гипотеза: польза или вред онлайн игры зависит от потребностей человека и его психического здоровья.
Цели исследования
№1 Цель исследования: выяснить, что манит человека в мир компьютерной игры.
№2 Цель исследования: выяснить в чём вред и польза онлайн игры.
Результаты исследования
Группа №1 Презентация Тяга к виртульной реальности.
Группа №2 Публикация
Вывод
Выводы Группы №1:
В ходе изучения информационных данных по теме исследования, мы узнали о том, что такое ММО онлайн игры и смогли посмотреть на них с точки зрения психологии. Из материала мы узнали об отличиях онлайн игры от обычной компьютерной, проанализировали психологические типы игроков и главное - установили каковы причины интереса к онлайн играм и причины их популярности среди подростков. Перед нами было поставленна задача исследовать причины интереса к онлайн играм подростков. Для этого мы создали с преподавателем наш опросник и провели на учениках параллельного класса. Выборка составила 30 человек. Результаты были таковыми: 35% - интересует социальный аспект онлайн игры, 30% - виртуальный мир игры со всеми его особенностями, 15% - особенности сюжета и 20% - возможность воплотить в игре то, что не воплотимо в жизни. Анализируя полученные данные и собранную информацию, подитожем, что среди не малого количества причин интереса к онлайн играм, наибольший интерес в играх вызывает их социальность, чего нету в обычных компьютерных играх, и обширный и красивый мир онлайн игры, со своими правилами, не ограниченными рамками внешнего (реального) мира. Нами была составлена презентация, в которой мы опубликовали все результаты нашего исследования.
Выводы Группы №2:
В ходе изучения информационных данных на тему вреда и пользы онлайн игр, мы прили к выводу, что среди вредных фактров игры существуют: 1) элементы насилия, 2) зависимость от игры, вызыващая агрессию, 3) опасность небезопасных связей ребёнка с опасными людьми, 4) проникновение в речь игрового сленга, 5) застревание в виртуальном мире с игнорированием реального и т.д. Вместе с руководителем нашего проекта мы разработали опросник. Ученик, отвечавший на вопросы, давал самооценку своим ощущениям и поступком, касательно игры в онлайн игры. Вопросы были и о времени, которое ученик проводит за игрой, частотой игры, зависим ли он от неё или может заходить в неё редко и проводить своё свободное время иначе, изредка расслабляясь за онлайн игрой. Наше исследование показало, что 35% испытуемых - не зависимы от игры, 60% - средне зависимы от игры (заходят туда часто, но могут думать о чём-либо ещё, проводить время иначе, не проявляют агрессии в случае, если поиграть им не удалось) и 5% - зависимы (имеют большую тягу к играм, проводят за ними почти каждый день, уходя в игру на много часов и проявляя агрессию в случае, если поиграть им не удалось). Проанализировав данные, сделаем вывод, что достаточно мало детей из исследоумого нами класса имеют довольно сильную зависимость, а значит склоны к рискованным последствиям. Но всё же, по представленным в нашей презентации данным по предотвращению риска и периодам игры в онлайн игры, можно заключить, что родители способны помочь своим детям или е со временем они сами бросят это занятие. Пока сихика не окрепла и ребёнок не закрепил своё место в социуме, возможны проблемы на почве ухода в виртуальный мир, но с возрастом риск всё больше уменьшается. Данные поедставлены в наших публикациях.