Відмінності між версіями «Пример достижений учеников в данном проекте»

Матеріал з Iteach WIKI
Перейти до: Навігація, пошук
(Результаты исследования)
(Вывод)
 
(не показано одну проміжну версію цього учасника)
Рядок 34: Рядок 34:
 
Группа №1 Презентация
 
Группа №1 Презентация
 
[https://docs.google.com/presentation/d/1XsiV96kay6DomuuvIXuOUv5GtqI8sBt7D5EjZj3-ZbU/edit#slide=id.p14 Тяга к виртульной реальности.]
 
[https://docs.google.com/presentation/d/1XsiV96kay6DomuuvIXuOUv5GtqI8sBt7D5EjZj3-ZbU/edit#slide=id.p14 Тяга к виртульной реальности.]
 +
 
Группа №2 Публикация
 
Группа №2 Публикация
  
 
==Вывод==
 
==Вывод==
  
 +
Выводы Группы №1:
 +
 +
В ходе изучения информационных данных по теме исследования, мы узнали о том, что такое ММО онлайн игры и смогли посмотреть на них с точки зрения психологии. Из материала мы узнали об отличиях онлайн игры от обычной компьютерной, проанализировали психологические типы игроков и главное - установили каковы причины интереса к онлайн играм и причины их популярности среди подростков. Перед нами было поставленна задача исследовать причины интереса к онлайн играм подростков. Для этого мы создали с преподавателем наш опросник и провели на учениках параллельного класса. Выборка составила 30 человек. Результаты были таковыми: 35% - интересует социальный аспект онлайн игры, 30% - виртуальный мир игры со всеми его особенностями, 15% - особенности сюжета и 20% - возможность воплотить в игре то, что не воплотимо в жизни. Анализируя полученные данные и собранную информацию, подитожем, что среди не малого количества причин интереса к онлайн играм, наибольший интерес в играх вызывает их социальность, чего нету в обычных компьютерных играх, и обширный и красивый мир онлайн игры, со своими правилами, не ограниченными рамками внешнего (реального) мира. Нами была составлена презентация, в которой мы опубликовали все результаты нашего исследования.
 +
 +
Выводы Группы №2:
  
 +
В ходе изучения информационных данных на тему вреда и пользы онлайн игр, мы прили к выводу, что среди вредных фактров игры существуют: 1) элементы насилия, 2) зависимость от игры, вызыващая агрессию, 3) опасность небезопасных связей ребёнка с опасными людьми, 4) проникновение в речь игрового сленга, 5) застревание в виртуальном мире с игнорированием реального и т.д. Вместе с руководителем нашего проекта мы разработали опросник. Ученик, отвечавший на вопросы, давал самооценку своим ощущениям и поступком, касательно игры в онлайн игры. Вопросы были и о времени, которое ученик проводит за игрой, частотой игры, зависим ли он от неё или может заходить в неё редко и проводить своё свободное время иначе, изредка расслабляясь за онлайн игрой. Наше исследование показало, что 35% испытуемых - не зависимы от игры, 60% - средне зависимы от игры (заходят туда часто, но могут думать о чём-либо ещё, проводить время иначе, не проявляют агрессии в случае, если поиграть им не удалось) и 5% - зависимы (имеют большую тягу к играм, проводят за ними почти каждый день, уходя в игру на много часов и проявляя агрессию в случае, если поиграть им не удалось). Проанализировав данные, сделаем вывод, что достаточно мало детей из исследоумого нами класса имеют довольно сильную зависимость, а значит склоны к рискованным последствиям. Но всё же, по представленным в нашей презентации данным по предотвращению риска и периодам игры в онлайн игры, можно заключить, что родители способны помочь своим детям или е со временем они сами бросят это занятие. Пока сихика не окрепла и ребёнок не закрепил своё место в социуме, возможны проблемы на почве ухода в виртуальный мир, но с возрастом риск всё больше уменьшается. Данные поедставлены в наших публикациях.
  
 
==Полезные ресурсы==
 
==Полезные ресурсы==

Поточна версія на 04:41, 14 грудня 2012

Назва проекту

[[1]] Психологический аспект онлайн игр.

Автори проекту

Группа №1 и Группа №2

Тема исследования

Группа №1: Тяга к виртуальной реальности.

Группа №2: Онлайн игра - польза или вред?

Проблемный вопрос (вопрос для исследования)

Группа №1: Чем привлекателен мир многопользовательских игр?

Группа №2: Как сказываются странствия по сетевым мирам?

Гипотеза исследования

№1 Гипотеза: существует множество психологических причин, по которым человек вовлекается в онлайн игру.

№2 Гипотеза: польза или вред онлайн игры зависит от потребностей человека и его психического здоровья.

Цели исследования

№1 Цель исследования: выяснить, что манит человека в мир компьютерной игры.

№2 Цель исследования: выяснить в чём вред и польза онлайн игры.

Результаты исследования

Группа №1 Презентация Тяга к виртульной реальности.

Группа №2 Публикация

Вывод

Выводы Группы №1:

В ходе изучения информационных данных по теме исследования, мы узнали о том, что такое ММО онлайн игры и смогли посмотреть на них с точки зрения психологии. Из материала мы узнали об отличиях онлайн игры от обычной компьютерной, проанализировали психологические типы игроков и главное - установили каковы причины интереса к онлайн играм и причины их популярности среди подростков. Перед нами было поставленна задача исследовать причины интереса к онлайн играм подростков. Для этого мы создали с преподавателем наш опросник и провели на учениках параллельного класса. Выборка составила 30 человек. Результаты были таковыми: 35% - интересует социальный аспект онлайн игры, 30% - виртуальный мир игры со всеми его особенностями, 15% - особенности сюжета и 20% - возможность воплотить в игре то, что не воплотимо в жизни. Анализируя полученные данные и собранную информацию, подитожем, что среди не малого количества причин интереса к онлайн играм, наибольший интерес в играх вызывает их социальность, чего нету в обычных компьютерных играх, и обширный и красивый мир онлайн игры, со своими правилами, не ограниченными рамками внешнего (реального) мира. Нами была составлена презентация, в которой мы опубликовали все результаты нашего исследования.

Выводы Группы №2:

В ходе изучения информационных данных на тему вреда и пользы онлайн игр, мы прили к выводу, что среди вредных фактров игры существуют: 1) элементы насилия, 2) зависимость от игры, вызыващая агрессию, 3) опасность небезопасных связей ребёнка с опасными людьми, 4) проникновение в речь игрового сленга, 5) застревание в виртуальном мире с игнорированием реального и т.д. Вместе с руководителем нашего проекта мы разработали опросник. Ученик, отвечавший на вопросы, давал самооценку своим ощущениям и поступком, касательно игры в онлайн игры. Вопросы были и о времени, которое ученик проводит за игрой, частотой игры, зависим ли он от неё или может заходить в неё редко и проводить своё свободное время иначе, изредка расслабляясь за онлайн игрой. Наше исследование показало, что 35% испытуемых - не зависимы от игры, 60% - средне зависимы от игры (заходят туда часто, но могут думать о чём-либо ещё, проводить время иначе, не проявляют агрессии в случае, если поиграть им не удалось) и 5% - зависимы (имеют большую тягу к играм, проводят за ними почти каждый день, уходя в игру на много часов и проявляя агрессию в случае, если поиграть им не удалось). Проанализировав данные, сделаем вывод, что достаточно мало детей из исследоумого нами класса имеют довольно сильную зависимость, а значит склоны к рискованным последствиям. Но всё же, по представленным в нашей презентации данным по предотвращению риска и периодам игры в онлайн игры, можно заключить, что родители способны помочь своим детям или е со временем они сами бросят это занятие. Пока сихика не окрепла и ребёнок не закрепил своё место в социуме, возможны проблемы на почве ухода в виртуальный мир, но с возрастом риск всё больше уменьшается. Данные поедставлены в наших публикациях.

Полезные ресурсы

Другие документы