Користувач:Валерій Волошин

Матеріал з Iteach WIKI
Перейти до: Навігація, пошук


Автор проекту

Волошин Валерій Борисович, вчитель інформатики Бобринецької загальноосвітньої школи І-ІІІ ступенів №5 ім. П. П. Шумилова Бобринецької райдержадміністрації Кіровоградської області, проект "Життя як гра"

Назва проекту

"Життя як гра"

Предмет, клас

Інформатика, Основи здоров'я, 7-11 класи

Коротка анотація проекту

Мета проекту: дослідження впливу комп'ютерних ігор на психіку та розвиток школярів; з’ясування причин ігрової залежності у підлітків та інформування щодо раціонального використання комп'ютера для гармонійного розвитку особистості. Під час проекту учні об'єднуються в групи. Перша група “історики” досліджує історію виникнення комп'ютерних ігор та укладає рейтинг популярності сучасних ігор. Учні здійснюватимуть пошук відповідей на ключові запитання проекту і на основі проаналізованої літератури створять власний веб-сайт. Друга група “дослідники” збирає статистичну інформацію щодо часу, відведеного підлітками для комп'ютерних ігор, а також намагатиметься вияснити причини популярності комп'ютерних ігор. Опрацювавши ці дані, учні будують діаграму та аналізують її. Результати разом з висновками оформлюють у вигляді мультимедійної презентації. Третя група “віртуали” проводить дослідження користі та шкідливості комп'ютерних ігор та створюють публікацію. По закінченні проекту проводиться шкільний диспут “Комп'ютерні ігри: за чи проти?”.

Спрямовуючі запитання

Що буде з нацією, яка гратиме в комп'ютерні ігри? Чи допомагають комп'ютерні ігри в набутті людиною життєвих навичок?

Ключове запитання

Чи є користь від комп'ютерних ігор?

Тематичні запитання

1. Чому грають в комп'ютерні ігри?

2. Комп'ютерні ігри - добро чи зло?

3. Комп'ютерна залежність: реальність чи міф?

Змістові запитання

1. Які бувають комп'ютерні ігри?

2. Чому грають в комп'ютерні ігри?

3. Як впливають комп'ютерні ігри на здоров'я дітей?

Компетентності, які розвиває навчальний проект

1. Вміння вчитися - організація своєї праці для досягнення результату, успіху; оволодіння вміннями та навичками саморозвитку, самоаналізу, самоконтролю та самооцінки.

2. Здоров’язберігаюча - здатність зберігати фізичне, соціальне, психічне та духовне здоров’я – своє та інших людей.

3. Загальнокультурна (комунікативна)- знання необхідних мов, способів взаємодії з оточуючими й окремими людьми та подіями, навички роботи у групі, відігравання різних соціальних ролей у колективі. Учень має вміти презентувати себе за допомогою презентації, публікації чи веб-сайту.

4.Соціальна - здатність до співробітництва в групі та команді, мобільність, уміння адаптуватись і визначати особисті цілі та виконувати різні ролі й функції в колективі, планувати, розробляти й реалізовувати соціальні проекти індивідуальних і колективних дій. Здатність брати на себе відповідальність, брати участь у прийнятті рішень, здатність до співпраці, уміння розв’язувати проблеми в різних життєвих ситуаціях.

5.Інформаційна - оволодіння новими інформаційними технологіями, здатність відбирати, аналізувати, оцінювати інформацію, систематизувати її. Уміння використовувати джерела інформації для власного розвитку.

Дидактичні цілі проекту

Під час роботи над проектом учні розвиватимуть навички пошуку необхідної інформації, її аналізу, систематизації та узагальнення. Вдосконалюватимуть навички роботи з програмами MS Power Point, Publisher, Internet Explorer. При створенні презентації в учнів формуються вміння виступати перед аудиторією, коротко формулювати свою думку, використовувати різні мультимедійні засоби. При створенні публікації та веб-сайту в учнів формується вміння ілюструвати ідеї, комбінуючи текст і зображення. Результатом проекту повинні стати сформовані навички учнів орієнтуватися у світі інформаційних технологій, акцентування власних орієнтирів навчання та самоосвіти.

Методичні завдання проекту

Предметні області

1. Освітня галузь «Технологія» - ознайомлення учнів з місцем і роллю інформаційно-комунікаційних технологій в сучасному виробництві, науці, повсякденному житті та їх підготовка до раціонального використання комп'ютерних засобів при розв'язуванні задач, пов'язаних з опрацюванням інформації, її пошуком, систематизацією, зберіганням, поданням, передаванням.

2. Освітня галузь «Суспільствознавство» - знаходити інформацію, аналізувати, інтерпретувати та оцінювати її; - формулювати, висловлювати та доводити власну думку, робити вибір і пояснювати позицію, вести дискусію; - розмірковувати, спілкуватись, співпрацювати у навчанні, розв'язувати будь-які проблеми.

Карта "Реалізація проекту"


2. Карти "Інтеграція предметів у навчальному проекті"

Карти навчальних проектів, виконані вчителями або обдарованими учнями в Вubbl.us, за допомогою Freemind, за допомогою графвіза.

Публікація вчителя

Візитна картка проекту

Презентація вчителя для виявлення уявлень й інтересів учнів

3

Самостійні дослідження учнів

Експрес-опитування 4

Приклад продукту проектної діяльності учнів

Презентація 5

Публікація 6

Сайт

Матеріали по формуючому й підсумковому оцінюванню

Оцінювання презентації 8

Оцінювання публікації 9

Оцінювання сайту 10

Результати учнів 11

Матеріали по супроводу й підтримці проектної діяльності

План проекту

План реалізації проекту

Інші документи