Відмінності між версіями «Користувач:Валерій Волошин»
(→Спрямовуючі запитання) |
(→Спрямовуючі запитання) |
||
Рядок 15: | Рядок 15: | ||
== Спрямовуючі запитання == | == Спрямовуючі запитання == | ||
− | Що буде з нацією, яка гратиме в комп'ютерні ігри? Чи допомагають комп'ютерні ігри в набутті життєвих навичок | + | Що буде з нацією, яка гратиме в комп'ютерні ігри? Чи допомагають комп'ютерні ігри в набутті людиною життєвих навичок? |
===''Ключове запитання''=== | ===''Ключове запитання''=== |
Версія за 00:10, 5 травня 2010
Зміст
- 1 Автор проекту
- 2 Назва проекту
- 3 Предмет, клас
- 4 Коротка анотація проекту
- 5 Спрямовуючі запитання
- 6 Компетентності, які розвиває навчальний проект
- 7 Дидактичні цілі проекту
- 8 Методичні завдання проекту
- 9 Предметні області
- 10 Публікація вчителя
- 11 Візитна картка проекту
- 12 Презентація вчителя для виявлення уявлень й інтересів учнів
- 13 Самостійні дослідження учнів
- 14 Приклад продукту проектної діяльності учнів
- 15 Матеріали по формуючому й підсумковому оцінюванню
- 16 Матеріали по супроводу й підтримці проектної діяльності
- 17 Інші документи
Автор проекту
Волошин Валерій Борисович, вчитель інформатики Бобринецької загальноосвітньої школи І-ІІІ ступенів №5 ім. П. П. Шумилова Бобринецької райдержадміністрації Кіровоградської області, проект "Життя як гра"
Назва проекту
"Життя як гра"
Предмет, клас
Інформатика, Основи здоров'я, 7-11 класи
Коротка анотація проекту
Мета проекту: дослідження впливу комп'ютерних ігор на психіку та розвиток школярів; з’ясування причин ігрової залежності у підлітків та інформування щодо раціонального використання комп'ютера для гармонійного розвитку особистості. Під час проекту учні об'єднуються в групи. Перша група “історики” досліджує історію виникнення комп'ютерних ігор та укладає рейтинг популярності сучасних ігор. Учні здійснюватимуть пошук відповідей на ключові запитання проекту і на основі проаналізованої літератури створять власний веб-сайт. Друга група “дослідники” збирає статистичну інформацію щодо часу, відведеного підлітками для комп'ютерних ігор, а також намагатиметься вияснити причини популярності комп'ютерних ігор. Опрацювавши ці дані, учні будують діаграму та аналізують її. Результати разом з висновками оформлюють у вигляді мультимедійної презентації. Третя група “віртуали” проводить дослідження користі та шкідливості комп'ютерних ігор та випускає бюлетень. По закінченні проекту проводиться шкільний диспут “Комп'ютерні ігри: за чи проти?”.
Спрямовуючі запитання
Що буде з нацією, яка гратиме в комп'ютерні ігри? Чи допомагають комп'ютерні ігри в набутті людиною життєвих навичок?
Ключове запитання
Чи є користь від комп'ютерних ігор?
Тематичні запитання
1. Комп'ютерні ігри - добро чи зло?
2. Як впливають комп'ютерні ігри на життя людини?
3. Комп'ютерна залежність: реальність чи міф?
Змістові запитання
1. Які бувають комп'ютерні ігри?
2. Чому грають в комп'ютерні ігри?
3. Як впливають комп'ютерні ігри на здоров'я дітей?
Компетентності, які розвиває навчальний проект
1. Вміння вчитися - організація своєї праці для досягнення результату, успіху; оволодіння вміннями та навичками саморозвитку, самоаналізу, самоконтролю та самооцінки.
2. Здоров’язберігаюча - здатність зберігати фізичне, соціальне, психічне та духовне здоров’я – своє та інших людей.
3. Загальнокультурна (комунікативна)- знання необхідних мов, способів взаємодії з оточуючими й окремими людьми та подіями, навички роботи у групі, відігравання різних соціальних ролей у колективі. Учень має вміти презентувати себе за допомогою презентації, публікації чи веб-сайту.
4.Соціальна - здатність до співробітництва в групі та команді, мобільність, уміння адаптуватись і визначати особисті цілі та виконувати різні ролі й функції в колективі, планувати, розробляти й реалізовувати соціальні проекти індивідуальних і колективних дій. Здатність брати на себе відповідальність, брати участь у прийнятті рішень, здатність до співпраці, уміння розв’язувати проблеми в різних життєвих ситуаціях.
5.Інформаційна - оволодіння новими інформаційними технологіями, здатність відбирати, аналізувати, оцінювати інформацію, систематизувати її. Уміння використовувати джерела інформації для власного розвитку.
Дидактичні цілі проекту
Під час виконання проекту учні вчаться самостійно знаходити, аналізувати інформацію. Продовжуватимуть формування навичок роботи в Інтернеті, та з іншими джерелами. Розвиватимуть вміння ефективно шукати тексти, малюнки, статистичну інформацію, аналізувати та робити висновки. При створенні презентації в учнів формуються вміння виступати перед аудиторією, вміння коротко формулювати свою думку, використовувати різні мультимедійні засоби. При створенні публікації, презентації, веб-сайту в учнів формується вміння ілюструвати ідеї, комбінуючи текст і зображення. Результатом проекту повинні стати сформовані навички у учнів орієнтування у світі професій та інформаційних технологій, акцентування власних орієнтирів навчання та самоосвіти.
Під час роботи над проектом учні розвивають навички аналізувати інформацію,вдосконалюють володіння програмами MS Power Point, Publisher, Internet Explorer.
Методичні завдання проекту
Предметні області
1. Список
- ...
- ...
2. Карти "Інтеграція предметів у навчальному проекті"
Карти навчальних проектів, виконані вчителями або обдарованими учнями в Вubbl.us, за допомогою Freemind, за допомогою графвіза.
Публікація вчителя
Візитна картка проекту
Презентація вчителя для виявлення уявлень й інтересів учнів
Самостійні дослідження учнів
Приклад продукту проектної діяльності учнів
Презентація 1
Публікація
Сайт
Матеріали по формуючому й підсумковому оцінюванню
Оцінювання презентації
Оцінювання публікації
Оцінювання сайту
Матеріали по супроводу й підтримці проектної діяльності
План проекту
План реалізації проекту