Відмінності між версіями «Користувач:Валерій Волошин»
(→Компетентності, які розвиває навчальний проект) |
(→Дидактичні цілі проекту) |
||
Рядок 32: | Рядок 32: | ||
== Дидактичні цілі проекту == | == Дидактичні цілі проекту == | ||
+ | Під час виконання проекту учні вчаться самостійно знаходити, аналізувати інформацію. Продовжуватимуть формування навичок роботи в Інтернеті, та з іншими джерелами. Розвиватимуть вміння ефективно шукати тексти, малюнки, статистичну інформацію, аналізувати та робити висновки. При створенні презентації в учнів формуються вміння виступати перед аудиторією, вміння коротко формулювати свою думку, використовувати різні мультимедійні засоби. При створенні публікації, презентації, веб-сайту в учнів формується вміння ілюструвати ідеї, комбінуючи текст і зображення. Результатом проекту повинні стати сформовані навички у учнів орієнтування у світі професій та інформаційних технологій, акцентування власних орієнтирів навчання та самоосвіти. | ||
==Методичні завдання проекту == | ==Методичні завдання проекту == |
Версія за 15:04, 4 травня 2010
Зміст
- 1 Автор проекту
- 2 Назва проекту
- 3 Предмет, клас
- 4 Коротка анотація проекту
- 5 Спрямовуючі запитання
- 6 Компетентності, які розвиває навчальний проект
- 7 Дидактичні цілі проекту
- 8 Методичні завдання проекту
- 9 Предметні області
- 10 Публікація вчителя
- 11 Візитна картка проекту
- 12 Презентація вчителя для виявлення уявлень й інтересів учнів
- 13 Самостійні дослідження учнів
- 14 Приклад продукту проектної діяльності учнів
- 15 Матеріали по формуючому й підсумковому оцінюванню
- 16 Матеріали по супроводу й підтримці проектної діяльності
- 17 Інші документи
Автор проекту
Волошин Валерій Борисович, вчитель інформатики Бобринецької загальноосвітньої школи І-ІІІ ступенів №5 ім. П. П. Шумилова Бобринецької райдержадміністрації Кіровоградської області, проект "Життя як гра"
Назва проекту
"Життя як гра"
Предмет, клас
Інформатика, Основи здоров'я, 7-11 класи
Коротка анотація проекту
Мета проекту: дослідження впливу комп'ютерних ігор на психіку та розвиток школярів; з’ясування причин ігрової залежності у підлітків та інформування щодо раціонального використання комп'ютера для гармонійного розвитку особистості. Під час проекту учні об'єднуються в групи. Перша група “історики” досліджує історію виникнення комп'ютерних ігор та укладає рейтинг популярності сучасних ігор. Учні здійснюватимуть пошук відповідей на ключові запитання проекту і на основі проаналізованої літератури створять власний веб-сайт. Друга група “дослідники” збирає статистичну інформацію щодо часу, відведеного підлітками для комп'ютерних ігор, а також намагатиметься вияснити причини популярності комп'ютерних ігор. Опрацювавши ці дані, учні будують діаграму та аналізують її. Результати разом з висновками оформлюють у вигляді мультимедійної презентації. Третя група “віртуали” проводить дослідження користі та шкідливості комп'ютерних ігор та випускає бюлетень. По закінченні проекту проводиться шкільний диспут “Комп'ютерні ігри: за чи проти?”.
Спрямовуючі запитання
Ключове запитання
Тематичні запитання
Змістові запитання
Компетентності, які розвиває навчальний проект
1. Ціннісно-смислова компетентність.Компетентність у сфері світогляду, пов'язана з його здатністю бачити та розуміти навколишній світ, орієнтуватись у ньому, усвідомлювати свою роль і призначення, уміти вибирати установки для своїх дій і вчинків, приймати рішення. Дана компетентність забезпечує механізм самовизначення учня в ситуаціях навчальної й іншої діяльності. 2. Загальнокультурна компетентність. Коло питань, в яких учень повинен бути добре обізнаний, мати пізнання та дуже широкий досвід діяльності, у даному випадку це особливості національної та загальнолюдської культури, духовно-моральні основи життя людини й людства. 3. Навчально-пізнавальна компетентність. Це сукупність компетентностей учня у сфері самостійної пізнавальної діяльності. Сюди входять знання й уміння визначати мету, організація планування, генерація ідей, аналізу, рефлексії, самооцінки навчально-пізнавальної діяльності. 4. Інформаційна компетентність. За допомогою реальних об'єктів (телевізор, магнітофон, телефон, факс, комп'ютер, принтер, модем, копір тощо) й інформаційних технологій (аудіо-, відеозапис, електронна пошта, ЗМІ, Інтернет) формуються вміння самостійно шукати, аналізувати та відбирати необхідну інформацію, організовувати, перетворювати, зберігати та передавати її. Дана компетентність забезпечує навички діяльності учня стосовно інформації, що міститься в навчальних предметах та освітніх галузях, а також у навколишньому світі. 5. Комунікативна компетентність. Включає знання необхідних мов, способів взаємодії з оточуючими й окремими людьми та подіями, навички роботи у групі, відігравання різних соціальних ролей у колективі. Учень має вміти презентувати себе за допомогою презентвції, публікації чи веб-сайту. 6. Соціально-трудова компетентність. Означає володіння знаннями та досвідом у сфері громадянсько-суспільної діяльності, в даному випадку у галузі професійного самовизначення. У дану компетенцію входять, наприклад, уміння аналізувати ситуацію на ринку праці. Учень опановує мінімально необхідні для життя в сучасному суспільстві навички соціальної активності та функціональної грамотності. 7. Компетентність особистісного самовдосконалення. Спрямована на засвоєння способів фізичного, духовного й інтелектуального саморозвитку. Учень опановує способи діяльності у власних інтересах і можливостях. До даної компетентності відносяться комплекс якостей, пов'язаних з основами безпечної життєдіяльності особистості.
Дидактичні цілі проекту
Під час виконання проекту учні вчаться самостійно знаходити, аналізувати інформацію. Продовжуватимуть формування навичок роботи в Інтернеті, та з іншими джерелами. Розвиватимуть вміння ефективно шукати тексти, малюнки, статистичну інформацію, аналізувати та робити висновки. При створенні презентації в учнів формуються вміння виступати перед аудиторією, вміння коротко формулювати свою думку, використовувати різні мультимедійні засоби. При створенні публікації, презентації, веб-сайту в учнів формується вміння ілюструвати ідеї, комбінуючи текст і зображення. Результатом проекту повинні стати сформовані навички у учнів орієнтування у світі професій та інформаційних технологій, акцентування власних орієнтирів навчання та самоосвіти.
Методичні завдання проекту
Предметні області
1. Список
- ...
- ...
2. Карти "Інтеграція предметів у навчальному проекті"
Карти навчальних проектів, виконані вчителями або обдарованими учнями в Вubbl.us, за допомогою Freemind, за допомогою графвіза.