Відмінності між версіями «Вікі-стаття з теми: "Графічний світ навколо нас"»

Матеріал з Iteach WIKI
Перейти до: Навігація, пошук
(Створена сторінка: ==Назва проекту== ==Автори проекту== ==Тема дослідження== ==Проблема дослідження== ==Гіпотеза д…)
 
(Автори проекту)
 
(не показані 2 проміжні версії цього учасника)
Рядок 1: Рядок 1:
 
==Назва проекту==
 
==Назва проекту==
 
==Автори проекту==
 
==Автори проекту==
 +
Лобода А.П.
 +
 
==Тема дослідження==
 
==Тема дослідження==
 +
Де взяла початок комп’ютерна графіка?
 +
 
==Проблема дослідження==
 
==Проблема дослідження==
 
==Гіпотеза дослідження==
 
==Гіпотеза дослідження==
 
==Мета дослідження==
 
==Мета дослідження==
 
==Результати дослідження==
 
==Результати дослідження==
 +
1. Перші обчислювальні машини
 +
Перші обчислювальні машини не мали окремих засобів для роботи з графікою, однак уже використовувалися для отримання  і обробки зображень. Програмуючи пам’ять перших електронних  машин, побудованих на основі матриці ламп, можна було отримувати узори.
 +
 +
2. С.Рассел
 +
У 1961 році С. Рассел очолив проект по створенню першої комп’ютерної гри  з графікою. Створення гри («Spacewar!») зайняло близько 200 людино-годин. Гра була створена на  машині PDP-1.
 +
 +
3. А.Сазерленд
 +
 +
 +
У 1963 році  американський вчений Айвен Сазерленд створив  програмно-апаратний комплекс Sketchpad, який дозволяв малювати точки, лінії і овали на трубці цифровим пером. Підтримувалися  базові дії  з примітивами : переміщення, копіювання та інші. Мабуть, це був перший векторний редактор, реалізований на комп’ютері. Також програму можна назвати першим графічним інтерфейсом, причому вона була такою ще до появи самого терміну.
 +
 +
4. М.М.Константинов
 +
 +
У 1968 році  групою під керівництвом  М.М.Константинова була створена комп’ютерна математична модель руху кішки. Машина БЭСМ-4, виконуючи написану програму розв’язку диференціальних рівнянь,малювала мультфільм «Кішечка», який для свого часу був справжнім проривом.  Для візуалізації  використовувався  алфавітно-цифровий принтер.
 +
5. Мультфільм «Кішечка»
 +
     
 +
Роботу над одним монтажним шматком тривалістю від 10 до 30 сек можна уявити собі так. Художник-математик повинен записати дійових осіб цього шматка у вигляді нашої або подібної інформаційної системи, а їх руху в межах цього шматка - у вигляді диференціальних рівнянь. Потім машина друкує паперову стрічку - «папірфільм». Після цього художники малюють по папірфільму мультфільм. Таким чином, як і раніше глядач побачить руку художника. Сенс же всього цього в тому, що моделювання руху зроблено машиною - це якраз та частина роботи, з якою людина справляється погано.
 +
В якості малюю чого  пристрою використовувався широкий друк - АЦПУ-128. Градація яскравості не застосовувалася, і якість зображення порівняно невисока. Але більше і не потрібно при нашій системі завдання форми предметів - малюнки роблять неприємне враження, якщо якість передачі форми на папері вище, ніж якість інформації про форму. Коли передача на папері приблизна, уяву глядача заповнюються відсутні деталі саме так, як потрібно, і враження від малюнків виходить пристойне. Ще краще виглядає фільм в русі, так як моделювання руху має вищу якість, ніж моделювання форми. Глядач отримує багато «хорошої» інформації, і заповнення відсутнього полегшується. Цікаво, що багато глядачів після перегляду фільму не пам'ятали, що зображення було просто тіньової проекцією. Зображення. перш ніж потрапити на сторінки цієї книги, пройшли наступні стадії:
 +
1. на папірфільмі, що виходить з АЦПУ-128, проекція кішки залишається білою, а весь інший фон вибитий деякою буквою (бралася буква Ш як сама чорна);
 +
2. кадр фотографується; на негативі - чорна кішка і сірий фон;
 +
3. сірий фон прибирається вручну з метою надання цих малюнках більш високої якості як поліграфічної продукції.
 +
 
==Висновки==
 
==Висновки==
 
==Корисні ресурси==
 
==Корисні ресурси==

Поточна версія на 10:57, 5 квітня 2012

Назва проекту

Автори проекту

Лобода А.П.

Тема дослідження

Де взяла початок комп’ютерна графіка?

Проблема дослідження

Гіпотеза дослідження

Мета дослідження

Результати дослідження

1. Перші обчислювальні машини Перші обчислювальні машини не мали окремих засобів для роботи з графікою, однак уже використовувалися для отримання і обробки зображень. Програмуючи пам’ять перших електронних машин, побудованих на основі матриці ламп, можна було отримувати узори.

2. С.Рассел У 1961 році С. Рассел очолив проект по створенню першої комп’ютерної гри з графікою. Створення гри («Spacewar!») зайняло близько 200 людино-годин. Гра була створена на машині PDP-1.

3. А.Сазерленд


У 1963 році американський вчений Айвен Сазерленд створив програмно-апаратний комплекс Sketchpad, який дозволяв малювати точки, лінії і овали на трубці цифровим пером. Підтримувалися базові дії з примітивами : переміщення, копіювання та інші. Мабуть, це був перший векторний редактор, реалізований на комп’ютері. Також програму можна назвати першим графічним інтерфейсом, причому вона була такою ще до появи самого терміну.

4. М.М.Константинов

У 1968 році групою під керівництвом М.М.Константинова була створена комп’ютерна математична модель руху кішки. Машина БЭСМ-4, виконуючи написану програму розв’язку диференціальних рівнянь,малювала мультфільм «Кішечка», який для свого часу був справжнім проривом. Для візуалізації використовувався алфавітно-цифровий принтер. 5. Мультфільм «Кішечка»

Роботу над одним монтажним шматком тривалістю від 10 до 30 сек можна уявити собі так. Художник-математик повинен записати дійових осіб цього шматка у вигляді нашої або подібної інформаційної системи, а їх руху в межах цього шматка - у вигляді диференціальних рівнянь. Потім машина друкує паперову стрічку - «папірфільм». Після цього художники малюють по папірфільму мультфільм. Таким чином, як і раніше глядач побачить руку художника. Сенс же всього цього в тому, що моделювання руху зроблено машиною - це якраз та частина роботи, з якою людина справляється погано. В якості малюю чого пристрою використовувався широкий друк - АЦПУ-128. Градація яскравості не застосовувалася, і якість зображення порівняно невисока. Але більше і не потрібно при нашій системі завдання форми предметів - малюнки роблять неприємне враження, якщо якість передачі форми на папері вище, ніж якість інформації про форму. Коли передача на папері приблизна, уяву глядача заповнюються відсутні деталі саме так, як потрібно, і враження від малюнків виходить пристойне. Ще краще виглядає фільм в русі, так як моделювання руху має вищу якість, ніж моделювання форми. Глядач отримує багато «хорошої» інформації, і заповнення відсутнього полегшується. Цікаво, що багато глядачів після перегляду фільму не пам'ятали, що зображення було просто тіньової проекцією. Зображення. перш ніж потрапити на сторінки цієї книги, пройшли наступні стадії: 1. на папірфільмі, що виходить з АЦПУ-128, проекція кішки залишається білою, а весь інший фон вибитий деякою буквою (бралася буква Ш як сама чорна); 2. кадр фотографується; на негативі - чорна кішка і сірий фон; 3. сірий фон прибирається вручну з метою надання цих малюнках більш високої якості як поліграфічної продукції.

Висновки

Корисні ресурси